Arte y Cultura

El juego: Un fin educativo

Carlos Ravelo Galindo, afirma:

“El edu-entretenimiento hoy en día en el contexto educativo”,  fue la ponencia de nuestra nieta la pedagoga Ximena Guadalupe Ravelo Barba, en el  XIII Congreso Nacional de Investigación Educativa.

Organizado  por el Consejo Mexicano de Investigación Educativa A.C. de la Universidad Anáhuac México Norte. Y realizado el 18 de noviembre en la Universidad de Chihuahua, Chihuahua.

Por haber sacado el premio de la interpretación óptima, por el Jurado es nuestro interés darlo a conocer íntegro:

 

Introducción

 

“Hoy, según Buckingham (2008), “los niños pasan más tiempo con medios de diversos tipos que el que deslindan a cualquier otra actividad (…) por lo que la nueva brecha digital es la que la política y la práctica educativa deben de abordar con urgencia.”

Antecedentes Teóricos

Los juegos y medios de comunicación pueden ser utilizados con un fin educativo.

– Educadores y expertos en tecnología —> oportunidad de utilizar juegos y medios, para ayudar al aprendizaje de los niños y con esto, generar un nuevo nicho industrial. (Shuler, 2012)

– “El uso de la tecnología para apoyar el proceso de enseñanza –aprendizaje,…, fomentar el autoaprendizaje y el desarrollo del pensamiento crítico y creativo.” (Huesca, Juárez y Julieta Noguez Monroy, 2011:1)

– Se requiere de un equipo multidisciplinario de trabajo (artistas, profesores, pedagogos, psicólogos, así como también programadores).

 

Edutainment o edu-entretenimiento

“Es un término usado para describir un nuevo enfoque que combina la comunicación masiva con la educación y con esto expandir el alcance de dichos conocimientos educativos. Combina los medios de comunicación tradicionales y contemporáneos.” Zonta (2011:1)

 

Sum of all thrills.

– Es una atracción la cual diseñas tu propia montaña rusa utilizando tecnología, aplicando la física y las matemáticas.

– El objetivo es innovar y después experimentar tu creación en el simulador.

“It’s really about math and science presented in a way that can inspire a new generation of mathematicians, scientists and engineers.” (Smith, 2009)

 

Finalidad

-Le brindará al joven o al niño:

* Las habilidades para crear, interactuar de manera directa con los contenidos.

*oportunidades nuevas de comunicación

Colaborar junto con la educación formal a la adquisición de habilidades tales como la creatividad, la innovación y el pensamiento crítico.

 

Ventajas

Es una herramienta ideal para el proceso de enseñanza – aprendizaje.

“La ventaja más importante de esta era es la alineación del avance del jugador con la adquisición de conocimiento.”

Pueden mejorar los niveles de motivación y retención cognitiva en los estudiantes. (Damásco y Qucco, 2001)

 

 

Retos

Es necesario un equipo multidisciplinario. Trabajo integral No dejar a un lado el entretenimiento, o en su defecto, la educación.

 

 

Objetivos

  1. a) Identificar si los profesores emplean características del edu-entretenimiento en sus clases.
  2. b) Identificar si los alumnos reconocen ciertos rasgos del edu-entretenimiento en sus profesores dentro de las clases.
  3. c) Identificar si existen diferencias en el uso e impacto del eduentrenimiento percibido por los estudiantes dependiendo si el estudiante los percibe como “buenos” o “malos”.

 

 

Método

Es un trabajo de corte mixto.

1º.  Fase

5 entrevistas semiestructuradas, profesores. n=5 profesores

 

2a Fase

Estudio cuantitativo no experimental descriptivo y correlacional n=103 encuestas

Se le pidió a los alumnos que contestaran la encuesta dos veces, la primera vez en referencia a un profesor que perciben como “bueno” y en la segunda ocasión en referencia a uno percibido como “malo”.

 

Fase 2

n=103, 46 hombres, 57 mujeres  18 – 26 años

 

Profesores.

* Los que SI sabían y SI lo habían utilizado.

* Los que NO sabían pero al compartirles el término, identifican que SI lo han utilizado.

* Los que NO sabían y NO lo han utilizado.

Identificaron ventajas, utilidad y ejemplos.

 

 

Alumnos

* NO sabían que se les cuestionaba acerca del edu-entretenimiento.

* Si existe una relación entre el uso de rasgos del edu-entretenimiento con la percepción de sus profesores como “buenos”.

* Los alumnos perciben a un profesor como “bueno” cuando utiliza rasgos del edu-entretenimiento y tiene mayor impacto (el alumno considera que aprende más) en comparación con uno que no los usa.

Uso de rasgos del edu-entretenimiento de los profesores “buenos”

Uso de rasgos del edu-entretenimiento de los profesores “malos”.

Impacto de profesores “buenos” en el aprendizaje de los alumnos

Impacto de profesores “malos” en el aprendizaje de los alumnos

Existe una simbiosis entre los elementos del edu-entretenimiento con los elementos didácticos.

Parecería necesario y pertinente el explorar más esta corriente y quizá utilizar este recurso.

Hoy en día, dar a conocer este “nuevo concepto”, sus ventajas, que le traen tanto al docente como al alumno, podría ser relevante para la tarea educativa en los albores del S. XXI.

El edu entretenimiento puede ser una solución a la brecha digital y al problema identificado por Ken Robinson.

 

Ximena Guadalupe  aprovechó las siguientes Referencias:

 

Anónimo (2011). Mass Communication with a Porpuse: Global Partenership on Edutainment for Social Change. Zonta  International.

 

Billinghurst, M. Dünser, A. Grasset, R. (S-F). Edutainment with Mixed Reality Book: A visually augmented illustraive childrens’ book. University of Canterbury.

 

Balloffet   P. Courvoisier,  F. H, Lagier, J. (2010). The opportunities and Risks of  Edutainment. International Journal of AArts Management, 16, 4 Buckingham, D. (2008) Más allá de la tecnología. Biblioteca del docente. 1.

 

Damásio, M., Quico, C. (2001). T-Learning and Interactive Television Edutainment: the Portuguese Case Study. Conference on Advance Learning technologies, II, 43-49

 

Gebhard, P., Kipp, M., Klese, M., Ndiaye, A., Scjneider, M., Wahlster, W. (2004). Ambient Intelligence in Edutainment: Tangible Interaction with Life-Like Exhibit Guides. German Reaserch Center for Artifial Intelligence.

 

Huesca, G. Noguez, J. (2011). Ambientes Edutainment: Manteniendo el balance entre educación y entretenimiento. XI Congreso Nacional de Investigación Educativa.

 

Mejan, G. (2013) Cómo elegir aplicaciones educativas y de entretenimiento para niños. Mind Shapes.

 

Nishimoto, K., Oshima, C., Suzuki, M. (2004). Family Ensemble: A Collaborativa Musical Edutainment System for Children and Parents. National Institute of Information and Communications Technology.

 

Schuler, C. (2012). Where in the world is Carmen Sandiego The Edutainment Era: Debunkin Myths Sharing Lessons Learned. New York: The Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop.

 

Usdin, S. (2009). “Edutainment”in South Africa: a forcé for change in health. Health Communication. 87, 491.

 

VanEck, R. (March/April 2006). Digital Game-Based Learning: It ́s Not Just the Digital Natives Who Are Restless. EDUCAUSE Review, 41, 1-16.

 

“El edu-entretenimiento hoy en día en el contexto educativo.

 

XIII Congreso Nacional de Investigación Educativa.

Consejo Mexicano de Investigación Educativa A.C.

Universidad Anáhuac México Norte.

 

18 de noviembre de 2015.

[email protected]

Ximena Guadalupe Ravelo Barba.

Un aplaudo de sus abos Bety y

[email protected]

Leave a Comment

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

*